Limited-Draft-Anleitung
Alchemy: Aetherdrift (YDFT)
Meistere deinen nächsten MTG-Draft mit unserer Draft-Anleitung für Alchemy: Aetherdrift, inklusive einer Farb-Tier-Liste, Kartenbewertungen, Set-Mechaniken und mehr.
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Set-ÜbersichtStatistiken basierend auf: Premier Draft
Archetypen & Wegweiser-Ungewöhnliche
Beliebte Kampftricks
Set-Mechaniken
Wenn du zum ersten Mal in einer Partie ein Permanent mit Starte die Motoren! kontrollierst, wird dein Tempo zu 1. Dies geschieht sofort, sodass niemand antworten und versuchen kann, das Permanent zu entfernen, bevor du Tempo aufnimmst. Sobald dein Tempo 1 oder mehr ist, kannst du eine Fähigkeit auslösen, um dein Tempo zu erhöhen. Die Fähigkeit lautet „Immer wenn ein oder mehrere Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren und falls dein Tempo weniger als 4 ist, erhöhe dein Tempo um 1. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.“ Diese Fähigkeit ist nicht an ein Permanent gebunden. Für den Rest der Partie kann sie ausgelöst werden, solange dein Tempo weniger als 4 ist, unabhängig davon, welche Permanente du kontrollierst.
Alle 0 Tempo und Starte die Motoren!-Karten anzeigenÜberstrapazieren-Fähigkeiten haben alle möglichen Effekte. Nicht bei allen geht es um +1/+1-Marken, und ein paar wirken nicht einmal auf Kreaturen! Normalerweise bieten sie jedoch eine einfache Möglichkeit, sich zu merken, dass sie aktiviert wurden, sei es, dass eine Marke auf das Permanent mit der Fähigkeit gelegt oder ein aufgemotzter Spielstein erzeugt wird. Falls ein Permanent mit einer Überstrapazieren-Fähigkeit, die bereits aktiviert wurde, das Spiel verlässt und dann zurückgebracht wird, ist es ein neues Objekt mit einem neuen Vorkommen der Überstrapazieren-Fähigkeit. Seine Überstrapazieren-Fähigkeit kann aktiviert werden.
Alle 0 Überstrapazieren-Karten anzeigenJedes Fahrzeug ist zu Beginn einfach ein Artefakt. Genauer gesagt, ein verlockend fahrbares Artefakt. Die meisten Fahrzeuge haben die Bemannen-Fähigkeit, die es bis zum Ende des Zuges in eine Artefaktkreatur verwandelt. Um eine Bemannen-Fähigkeit zu aktivieren, tappst du andere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und deren Gesamtstärke größer oder gleich der Zahl hinter Bemannen ist. Da die Bemannen-Fähigkeit nicht das Symbol verwendet, kannst du eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst und die gerade erst unter deine Kontrolle gekommen ist, tappen, um ein Fahrzeug zu bemannen. Ein Fahrzeug kann zwar nicht benutzt werden, um sich selbst zu bemannen, aber ein Fahrzeug, das eine Kreatur ist, kann getappt werden, um ein anderes Fahrzeug zu bemannen.
Alle 0 Fahrzeuge-Karten anzeigenAufsatteln ist eine aktivierte Fähigkeit, die wie eine Hexerei aktiviert werden kann, d. h., während deiner Hauptphasen, solange der Stapel leer ist. Um eine Aufsatteln-Fähigkeit zu aktivieren, tappe ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst (außer das Reittier selbst), und deren Gesamtstärke größer oder gleich der Zahl hinter Aufsatteln ist. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur bis zum Ende des Zuges gesattelt. Was das genau bedeutet, ist von Kreatur zu Kreatur unterschiedlich. Viele Reittiere haben eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn es gesattelt angreift.
Alle 0 Reittiere und Aufsatteln-Karten anzeigenUmwandlung ist großartig auf situationsabhängigen Karten wie der Lichtschild-Parade, die zwar nützliche Effekte für spezielle Situationen haben, aber wenn die richtige Situation nicht eintritt – angenommen, du brauchst eine Kreatur und keinen Kampftrick –, kannst du sie gegen eine Karte eintauschen, die du besser gebrauchen kannst. Außerdem haben einige Karten Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn du sie umwandelst oder wenn du andere Karten abwirfst, also lass die Karten strömen! Niemand gewinnt ein Rennen ohne den passenden Treibstoff.
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