Guida al draft Limited

Murders at Karlov Manor (MKM)

Preparati al meglio per il tuo prossimo draft MTG con la guida a Murders at Karlov Manor: tier list dei colori, valutazioni delle carte, meccaniche e altro ancora.

Migliora con Draftsmith

Migliora nel Draft e nel Sealed con Draftsmith, l’assistente al deckbuilding di Untapped.gg.

Anteprima Statistiche Carte

Panoramica setStatistiche basate su: Premier Draft

Veloce
Lento
Breve
Lungo
MigliorePeggiore
2024

Migliori combinazioni di colori

Tier
Colori
6+ vittorie
Popolarità
Tier
A
Tier
B
Tier
C
Tier
D

Migliori comuni per colore

Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
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Archetipi e carte guida non comuni

Trucchi di combattimento più usati

Meccaniche set

Se una carta ha camuffare, puoi lanciarla a faccia in giù. Tieni il lato frontale nascosto così nessun altro giocatore sa cosa sia veramente. Diventa una magia creatura a faccia in giù, il che significa che è incolore, è 2/2 e non ha un nome né tipi di creatura. Ha egida {2} e non ha altre abilità. Non ha un costo di mana, quindi il suo valore di mana è 0, ma per lanciarla si paga un costo alternativo di {3}.

Visualizza tutte le carte 0 Camuffare

Se ti viene detto di celare una carta, metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. È una creatura 2/2 incolore senza nome né tipi di creatura. Ha egida {2} ma non ha altre abilità. Non ha un costo di mana. Infatti la creatura risultante è identica alla creatura a faccia in giù che si ottiene lanciando una magia creatura con camuffare.

Visualizza tutte le carte 0 Celare

Ogni singolo Caso ha tre abilità. L’abilità in alto è sempre attiva. L’abilità al centro, preceduta da “Risolvere” definisce le condizioni per risolvere il Caso. All’inizio della tua sottofase finale, se il Caso è irrisolto e soddisfi la condizione descritta nell’abilità al centro, il Caso diventa risolto. La condizione descritta deve rimanere vera sia all’inizio della tua sottofase finale che quando l’abilità “Risolvere” tenta di risolversi.

Visualizza tutte le carte 0 Casi

Raccogliere prove, seguito da un numero, è un costo che paghi esiliando un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero con valore di mana totale pari o superiore a quel numero. Prima, raccogliere prove appariva come un costo addizionale per lanciare magie, un costo di attivazione e anche come un costo di egida.

Visualizza tutte le carte 0 Raccogliere prove

Se sospetti una creatura, quella creatura ha una nuova designazione: sospettata. Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare fintanto che è sospettata.

Visualizza tutte le carte 0 Sospettare

Un’azione definita da parola chiave che ti farà scavare a fondo nella vicenda. Quando ti viene detto di indagare, crei una pedina Indizio. Una pedina Indizio è una pedina artefatto incolore con “{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”. Non solo carte in più sono sempre ben accette, ma alcune carte dell’espansione hanno abilità che ti premiano se sacrifichi artefatti.

Visualizza tutte le carte 0 Indagare

Si tratta di due carte in una: quando le lanci, scegli quale metà lanciare. Mentre la magia è in pila, viene considerata solo quella metà. La metà che non hai lanciato viene semplicemente ignorata. Una carta split è sempre una carta unica.

Visualizza tutte le carte 0 Carte split