Guía del formato Draft en modo Limitado
Alchemy: Aetherdrift (YDFT)
Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Alchemy: Aetherdrift, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.
Mejora con Draftsmith
Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal
Mejores de combinaciones de colores
Mejores «poco comunes» por color
Arquetipos y señalizar poco comunes
Trucos de combate populares
Mecánica de conjuntos
La primera vez durante un juego que controles un permanente con la habilidad de ¡enciende el motor!, tu velocidad pasa a ser 1. Esto ocurre de inmediato, así que nadie puede responder e intentar remover el permanente antes de que ganes velocidad. Una vez que tengas una velocidad de 1 o más, podrás aumentarla gracias a una habilidad disparada. Esa habilidad es “Siempre que uno o más oponentes pierdan vidas durante tu turno, si tu velocidad es menor que 4, tu velocidad aumenta en 1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno”. La habilidad en cuestión no está asociada a ningún permanente. Durante el resto del juego, podrá dispararse mientras tu velocidad sea menor que 4, sin importar qué permanentes controlas.
Ver las 0 cartas de Velocidad y ¡enciende el motor!Las habilidades de agotar pueden tener todo tipo de efectos. No todas utilizan contadores +1/+1 y algunas de ellas ni siquiera están en cartas de criatura, pero suelen tener una forma fácil de recordar que ya se activaron, como poner un contador sobre el permanente con la habilidad o crear una ficha tuneada. Si un permanente con una habilidad de agotar que ya se activó deja el campo de batalla y luego regresa, se considerará un objeto nuevo con una habilidad de agotar no usada, por lo que será posible activarla.
Ver las 0 cartas de AgotarCada Vehículo empieza siendo un simple artefacto. Bueno, un artefacto que dan muchas ganas de pilotar. La mayoría de Vehículos tienen la habilidad de tripular, que permite convertirlos en criaturas artefacto hasta el final del turno. Para activar una habilidad de tripular, debes girar una cantidad de otras criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total mayor o igual que el valor indicado. La habilidad de tripular no utiliza el símbolo , así que puedes girar una criatura enderezada que controlas en cuanto entre bajo tu control para tripular un Vehículo. Aunque un Vehículo no puede tripularse a sí mismo, un Vehículo que sea una criatura puede girarse para tripular otro Vehículo.
Ver las 0 cartas de VehículosEnsillar es una habilidad que puedes activar solo como un conjuro, es decir, durante tus fases principales mientras la pila esté vacía. Para activar una habilidad de ensillar, debes girar criaturas enderezadas que controlas (y que no sean la propia Montura) con una fuerza total mayor o igual que el valor indicado. Cuando la habilidad se resuelve, la criatura está ensillada hasta el final del turno. Las consecuencias de hacerlo cambian entre una criatura y otra. Muchas Monturas tienen una habilidad que se dispara siempre que ataquen mientras están ensilladas.
Ver las 0 cartas de Monturas y ensillarEsta habilidad es genial para cartas que son útiles en situaciones determinadas, como el Bloqueo con escudo luminoso, pero si no se dan esas circunstancias (por ejemplo, si te hace falta una criatura en vez de un truco de combate), puedes intentar buscar la carta que necesitas. Además, algunas cartas tienen habilidades que se disparan cuando activas su habilidad de ciclo o cuando descartas otras cartas, ¡así que no dejes de hacer circular tus recursos! Al fin y al cabo, es imposible ganar una carrera sin combustible.
Ver las 0 cartas de Ciclo