Guía del formato Draft en modo Limitado

Avatar: The Last Airbender (TLA)

Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Avatar: The Last Airbender, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.

Mejora con Draftsmith

Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista previa de estadísticas de cartas

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal

Rápido
Lento
Corto
Largo
MejorPeor
2025

Mejores de combinaciones de colores

Nivel
Colores
+6 victorias
Popularidad
Nivel
A
Nivel
B
Nivel
C
Nivel
D

Mejores «poco comunes» por color

Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
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Arquetipos y señalizar poco comunes

Trucos de combate populares

Mecánica de conjuntos

Controlar el aire es una acción de palabra clave. Para controlar el aire en torno a un permanente o hechizo, lo exilias, y, mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla pagando {2} en vez de pagar su coste de maná. Esto no cambia cuándo se puede lanzar esa carta: si controlas el aire en torno a una criatura que es propiedad de un oponente durante tu turno, normalmente tu rival deberá esperar hasta tu próximo turno para volver a lanzarla.

Ver las 0 cartas de Controlar el aire

Controlar la tierra es otra acción de palabra clave que incluye un número. Cuando controlas la tierra, eliges una tierra objetivo que controlas. Cuando la habilidad de controlar la tierra se resuelve, esa tierra se convierte en una criatura 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Luego pones una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al número de controlar la tierra. Como la nueva tierra criatura tendrá la habilidad de prisa, con la habilidad de controlar la tierra puedes hacer objetivo a tierras que acabas de jugar.

Ver las 0 cartas de Controlar la tierra

Controlar el fuego es una palabra clave que siempre incluye un número. Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de controlar el fuego ataque, agregas esa misma cantidad de maná rojo y no pierdes ese maná durante ese combate. Si te queda algo de ese maná cuando termine el combate, lo perderás; en otras palabras, no se trasladará a tu segunda fase principal.

Ver las 0 cartas de Controlar el fuego

Para pagar un coste de controlar del agua, siempre puedes pagar el maná indicado. Sin embargo, por cada {1} en ese coste, puedes girar una criatura o artefacto enderezado que controlas en vez de pagar ese maná. Si eliges girar una criatura para ayudar a pagar un coste de controlar el agua, puede ser una que acabe de entrar bajo tu control ese turno.

Ver las 0 cartas de Controlar del agua

Las criaturas Saga también son criaturas, por lo que pueden hacer todo lo que hace este tipo de carta. Pueden atacar, pero no durante el turno en el que entran bajo tu control, y también pueden bloquear. Si, además de sus habilidades de capítulo, tienen habilidades o texto de ambientación, estos se ubicarán en una parte separada del recuadro de texto, debajo de la línea de tipo. Aunque las criaturas Saga no pasen mucho tiempo en el campo de batalla, pueden causar estragos durante su corta pero intensa estancia contigo.

Ver las 0 cartas de Criaturas Saga

Si un hechizo o una habilidad te dice que aprendas, tienes dos opciones (bueno, técnicamente son tres, como veremos enseguida). La primera es descartar una carta y luego robar una carta. Esto es idóneo para mejorar tu mano cambiando tierras sobrantes o cartas poco útiles por una posibilidad de robar la que necesitas.

Ver las 0 cartas de Lesson

Las habilidades de agotar pueden tener todo tipo de efectos. No todas utilizan contadores +1/+1 y algunas de ellas ni siquiera están en cartas de criatura, pero suelen tener una forma fácil de recordar que ya se activaron, como poner un contador sobre el permanente con la habilidad o crear una ficha tuneada. Si un permanente con una habilidad de agotar que ya se activó deja el campo de batalla y luego regresa, se considerará un objeto nuevo con una habilidad de agotar no usada, por lo que será posible activarla.

Ver las 0 cartas de Agotar

Altar es un tipo de encantamiento que no tiene ningún significado de reglas inherente, pero cada Altar se hace mejor y mejor a medida que controlas más y más Altares.

Ver las 0 cartas de Encantamientos Altares