Guía del formato Draft en modo Limitado
Innistrad: Crimson Vow (VOW)
Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Innistrad: Crimson Vow, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.
Mejora con Draftsmith
Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal
Mejores de combinaciones de colores
Mejores «poco comunes» por color
Arquetipos y señalizar poco comunes
Trucos de combate populares
Mecánica de conjuntos
La mecánica de recortar se utiliza en cartas de instantáneo o de conjuro y ofrece un coste alternativo. Al lanzar una carta con esta palabra clave, puedes hacerlo pagando su coste de maná. En ese caso, el efecto del hechizo se procesará de manera normal y se seguirán todas las palabras del texto de reglas, como de costumbre.
Ver las 0 cartas de RecortarSiempre que una criatura con la habilidad de entrenamiento ataque con otra criatura con mayor fuerza, pones un contador +1/+1 sobre la criatura con entrenamiento. Las fuerzas de las criaturas atacantes solo se comprueban en el momento de atacar. Una vez que la habilidad de entrenamiento se dispara, no importa qué le ocurra a la otra criatura ni qué le suceda a la fuerza de cualquiera de ellas.
Ver las 0 cartas de EntrenamientoLas fichas de Sangre son un recurso útil para optimizar tu mano y hacer muchas más cosas. Una ficha de Sangre es una ficha de artefacto incolora con “{1}, TAP, descartar una carta, sacrificar esta ficha: Roba una carta”. Con estas fichas puedes sustituir una carta poco útil por otra que quizá sea mejor. Además, siempre puedes descartar una carta que tenga la habilidad de demencia, con lo que no perderías nada en el proceso.
Ver las 0 cartas de Fichas de SangreNo todas las TDFC se transforman mientras están en el campo de batalla. Cuando una carta con la habilidad de perturbar está en tu cementerio, puedes lanzar la cara posterior pagando su coste de perturbar en vez de su coste de maná, el cual no tendrá.
Ver las 0 cartas de PerturbarEl juego empieza sin que sea de día ni de noche. En la mayoría de los casos, primero se hará de día. La manera más habitual de que ocurra es que un permanente con la habilidad de diurno aparezca en el campo de batalla. Una vez que sea de día o de noche, el juego tendrá exactamente una de esas dos designaciones e irá cambiando de la una a la otra hasta que llegue a su fin. Nunca puede volver a no tener ninguna de estas designaciones.
Ver las 0 cartas de Diurno y nocturnoCuando una criatura con la habilidad de aprovechar entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura. Muchas criaturas con la habilidad de aprovechar tienen una habilidad adicional que te da alguna ventaja cuando esa criatura aprovecha a otra; es decir, cuando ofreces un sacrificio con la habilidad de aprovechar de la criatura.
Ver las 0 cartas de Aprovechar