Guida al draft Limited
Modern Horizons 3 (MH3)
Preparati al meglio per il tuo prossimo draft MTG con la guida a Modern Horizons 3: tier list dei colori, valutazioni delle carte, meccaniche e altro ancora.
Migliora con Draftsmith
Migliora nel Draft e nel Sealed con Draftsmith, l’assistente al deckbuilding di Untapped.gg.

Panoramica setStatistiche basate su: Premier Draft
Migliori combinazioni di colori
Migliori comuni per colore
Archetipi e carte guida non comuni
Trucchi di combattimento più usati
Meccaniche set
I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalino che i giocatori possono avere. Molte delle carte che ti forniscono segnalini energia ti offrono anche un modo per spenderli per ricevere vari bonus. A differenza del mana, che non puoi tenere a lungo se non lo spendi, i segnalini energia restano con te turno dopo turno finché non li spendi o un effetto non te li fa perdere. Tutti i segnalini energia sono intercambiabili, quindi quelli forniti da una carta possono essere spesi per un’altra.
Visualizza tutte le carte 0 EnergiaTorna il tipo di carta prima noto come tribale, ma con un termine nuovo. D’ora in avanti, si chiamerà “affine”. Questa modifica riguarda solo il termine in sé, la parola. Nessuna delle regole legate a queste carte è stata modificata.
Visualizza tutte le carte 0 AffineOgni carta bifronte ha un lato frontale. Per tutte le carte bifronte di Ixalan, si tratta del lato con l’icona di una bussola in alto a sinistra. Questo è il lato predefinito, quindi il permanente viene messo sul campo di battaglia con questo lato a faccia in su. Se un’abilità ti permette di trasformare il permanente, lo girerai affinché venga messo a faccia in su l’altro lato. Il lato visibile determina cos’è quel permanente e cosa può fare.
Visualizza tutte le carte 0 Carte bifronteAnche “armatura essenza” è un nuovo nome per una meccanica riproposta. Questa è la parola chiave prima nota come armatura totem. Le carte esistenti con quella parola chiave verranno aggiornate con il nuovo termine. Armatura essenza appare sulle carte Aura, infondendole con lo spirito di vari animali e permettendo loro di proteggere meglio le creature alle quali sono assegnate. Se una creatura incantata da un’Aura con armatura essenza sta per essere distrutta, quell’Aura viene distrutta al suo posto e tutto il danno inflitto alla creatura viene rimosso.
Visualizza tutte le carte 0 Armatura essenzaConferire è una parola chiave che si trova sulle creature incantesimo e che ti offre una scelta mentre le lanci. Da un meraviglioso lato, puoi ignorare completamente la parola chiave e lanciarle come creature incantesimo. Entreranno nel campo di battaglia, attaccheranno e bloccheranno per te (speriamo) e magari resteranno abbastanza a lungo da assistere alla tua epica vittoria. Dall’altro scintillante lato, magari controlli già una creatura alla quale potrebbe servire un po’ di ispirazione divina. Puoi anche lanciare una magia con conferire come un’Aura. Se lo fai, guadagna incanta creatura.
Visualizza tutte le carte 0 ConferireVacuità è una parola chiave resa popolare dagli Eldrazi. Rende incolore qualunque carta che ne sia dotata, indipendentemente dai simboli di mana che appaiono nel costo di mana della carta. Vacuità si applica in tutte le zone, ad esempio, se un effetto facesse riferimento alle carte incolori nel tuo grimorio o cimitero, le carte con vacuità conterebbero. Ricorda che vacuità non modifica l’identità di colore di una carta quando costruisci un mazzo Commander.
Visualizza tutte le carte 0 VacuitàUna creatura che controlli è modificata se ha uno o più segnalini, se è equipaggiata e/o se è incantata da un'Aura. Per quanto riguarda i segnalini, non importa da chi siano stati messi sulla creatura, né di quale tipo di segnalini si tratti. Per gli Equipaggiamenti, non ha importanza chi controlla l’Equipaggiamento: per quanto inusuale l’Equipaggiamento di un avversario può finire su una tua creatura.
Visualizza tutte le carte 0 ModificatoMentre una creatura si adatta, controlla se ha segnalini +1/+1. Se ne ha, non succede nulla. Se non ne ha, metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al numero dopo adattamento. Puoi sempre attivare un’abilità che richiede l’adattamento di una creatura. Si controlla se quella creatura ha segnalini +1/+1 mentre l’abilità si risolve. Se in qualche modo una creatura perde i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo.
Visualizza tutte le carte 0 AdattamentoAnnientatore è un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta la creatura con annientatore attacca. Il numero dopo annientatore indica quanti permanenti dovrà sacrificare il giocatore in difesa mentre l’abilità si risolve. Vale qualsiasi permanente, incluse terre, pedine o anche il planeswalker sotto attacco! Il sacrificio avviene prima che vengano dichiarate le creature bloccanti, così qualsiasi creatura data in pasto agli Eldrazi non ci sarà per cercare di bloccarli.
Visualizza tutte le carte 0 Annientatore