Limited-Draft-Anleitung
Khans of Tarkir (KTK)
Meistere deinen nächsten MTG-Draft mit unserer Draft-Anleitung für Khans of Tarkir, inklusive einer Farb-Tier-Liste, Kartenbewertungen, Set-Mechaniken und mehr.
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Set-ÜbersichtStatistiken basierend auf: Premier Draft
Archetypen & Wegweiser-Ungewöhnliche
Beliebte Kampftricks
Set-Mechaniken
Dir sollte auf jeden Fall daran gelegen sein, dass deine Kreaturen das Kampfgetümmel überleben. Wenn du lieber auf langfristigen Vorteil spielst, ist Standhaft vielleicht genau deine Fähigkeit. Standhaft ist eine aktivierte Fähigkeit, die du während deiner Hauptphase aktivieren kannst, um eine +1/+1-Marke auf die Kreatur zu legen.
Alle 0 Standhaft-Karten anzeigenBravour ist eine ausgelöste Fähigkeit, die der Kreatur immer dann, wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges gibt. Jeder Zauberspruch, den du wirkst und der keine Kreatur ist, löst Bravour aus. Denk daran, das Länder keine Zaubersprüche sind. Ein Land zu spielen löst Bravour nicht aus. Das Wirken eines Zauberspruchs, der sowohl eine Kreatur ist als auch einen anderen Typ hat (z. B. eine Artefaktkreatur), gilt immer noch als das Wirken einer Kreatur, d. h., auch in diesem Fall wird Bravour nicht ausgelöst.
Alle 0 Bravour-Karten anzeigenZaubersprüche mit Wühlen sind äußerst mächtig, kosten aber auch viel Mana. Glücklicherweise musst du sie aber nicht komplett mit Mana bezahlen. Die Sultai kennen keine Skrupel und nutzen absolut jede Ressource, die zur Verfügung steht, selbst die Toten. Während du für den Zauberspruch bezahlst, kannst du Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Mit jeder Karte, die du auf diese Weise ins Exil schickst, bezahlst du {1}.
Alle 0 Wühlen-Karten anzeigenÜberfall-Fähigkeiten prüfen, ob du in diesem Zug angegriffen hast. Es spielt keine Rolle, was während des Angriffs passiert ist. Hoffentlich haben deine Kreaturen die Verteidigung deines Gegners überwunden und Schaden verursacht oder zumindest ein paar arme Schwächlinge überwältigt, die sie blocken sollten. Aber selbst wenn der Angriff nicht so gut gelaufen ist und deine Angreifer nicht überlebt haben, sehen Überfall-Fähigkeiten trotzdem, dass du angegriffen hast.
Alle 0 Überfall-Karten anzeigenDie für die Temur (der grün-blau-rote Klan) typische Mechanik ist Wildheit. Wie Überfall ist auch Wildheit ein Fähigkeitswort. Es hat regeltechnisch keine Bedeutung und hebt Fähigkeiten hervor, die sich dafür interessieren, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Alle 0 Wildheit-Karten anzeigenAlle fünf Klane setzen Täuschung ein, um ihre Rivalen zu überrumpeln. Morph ist eine wiederkehrende Mechanik, die es dir erlaubt, Kreaturenzauber mit der Bildseite nach unten als verdeckte Kreaturen zu wirken und so ihre wahre Identität zu verschleiern, bis sie aufgedeckt werden.
Alle 0 Morph-Karten anzeigen