Limited-Draft-Anleitung

Alchemy: Duskmourn (YDSK)

Meistere deinen nächsten MTG-Draft mit unserer Draft-Anleitung für Alchemy: Duskmourn, inklusive einer Farb-Tier-Liste, Kartenbewertungen, Set-Mechaniken und mehr.

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Kartenstatistik-Vorschau

Set-ÜbersichtStatistiken basierend auf: Premier Draft

Schnell
Langsam
Kurz
Lang
BesteSchlechteste
2024

Beste Farbkombination

Rang
Farben
6+ Siege
Beliebtheit
Rang
A
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B
Rang
C
Rang
D

Beste Commons nach Farbe

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Archetypen & Wegweiser-Ungewöhnliche

Beliebte Kampftricks

Set-Mechaniken

Raum ist ein neuer Verzauberung-Untertyp, der auf einer neuen Variante von geteilten Karten zu finden ist. Das ist richtig – geteilte Permanent-Karten. Jeder Raum hat zwei Hälften. Jede Hälfte wird Tür genannt. Wenn du eine dieser Karten wirkst, wählst du eine ihrer Hälften, das heißt, du bestimmst, welche Tür entsperrt werden soll. Es gelten die Fähigkeiten dieser Hälfte. Falls sie eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird, „wenn du diese Tür entsperrst“, wird sie ausgelöst, wenn der Raum ins Spiel kommt. Falls sie andere ausgelöste Fähigkeiten hat, werden diese entsprechend ausgelöst. Statische Fähigkeiten dieser Hälfte werden angewendet und so weiter. Ignoriere vorerst alles, was mit der Hälfte zu tun hat, die du nicht gewirkt hast. Jene Tür ist immer noch versperrt.

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Unheilsdrohend ist ein neues Schlüsselwort, das auf einem Zyklus von Herrschern zu finden ist und es dir erlaubt, diese vorzeitig zu wirken. Unheilsdrohend bietet dir alternative Kosten. Falls du dich dafür entscheidest, einen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten zu wirken, wird er mit einer bestimmten Anzahl an Zeitmarken ins Spiel kommen.

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Manifestiere das Grauen verbindet die bestehende Schlüsselwortaktion manifestieren mit einer brandneuen Methode, deine Gegner zu verunsichern und zu verwirren. So funktioniert es: Wenn du angewiesen wirst, das Grauen zu manifestieren, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine davon und lege die andere auf deinen Friedhof. Manifestieren bedeutet, dass du jene Karte verdeckt ins Spiel bringst. Sie ist eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen, ohne Fähigkeiten und ohne Manakosten (und hat daher Manabetrag 0).

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Jede Überlebenskunst-Fähigkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit, die zu Beginn der zweiten Hauptphase ausgelöst wird, falls die Kreatur mir der Fähigkeit getappt ist. Falls eine Überlebenskunst-Fähigkeit ausgelöst wird, überprüft sie erneut, ob die Kreatur immer noch getappt ist, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die Kreatur immer noch getappt ist, wird die Fähigkeit verrechnet. Falls die Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht mehr getappt ist, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

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Unheimlich-Fähigkeiten sind ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst. Die erste Auslösebedingung bedeutet, dass eine Unheimlich-Fähigkeit dank einer einzigen Raum-Karte potenziell zweimal ausgelöst werden kann, einmal, wenn diese ins Spiel kommt, und ein weiteres Mal, wenn sie vollständig entsperrt wird.

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Das ständige Grauen des Lebens auf Duskmourn geht selbst an den hartgesottensten Überlebenden nicht spurlos vorbei. Dieser von Angst gespeiste Zustand der Orientierungslosigkeit wird vom Delirium-Fähigkeitswort widergespiegelt, das Fähigkeiten hervorhebt, die vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen in deinem Friedhof erfordern.

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Das Duskmourn-Release enthält einen Zyklus von zehn Doppelländern, die getappt ins Spiel kommen, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.

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