Limited-Draft-Anleitung

Modern Horizons 3 (MH3)

Meistere deinen nächsten MTG-Draft mit unserer Draft-Anleitung für Modern Horizons 3, inklusive einer Farb-Tier-Liste, Kartenbewertungen, Set-Mechaniken und mehr.

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Kartenstatistik-Vorschau

Set-ÜbersichtStatistiken basierend auf: Premier Draft

Schnell
Langsam
Kurz
Lang
BesteSchlechteste
2024

Beste Farbkombination

Rang
Farben
6+ Siege
Beliebtheit
Rang
A
Rang
B
Rang
C
Rang
D

Beste Commons nach Farbe

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Archetypen & Wegweiser-Ungewöhnliche

Beliebte Kampftricks

Set-Mechaniken

Energiemarken sind eine Sorte von Marken, die Spieler haben können. Die meisten Karten, die deinen Energievorraut auffüllen, bieten auch die Möglichkeit, diese für verschiedene Effekte auszugeben. Im Gegensatz zu Mana, das verschwindet, wenn du es nicht sofort ausgibst, behältst du deinen Vorrat an Energiemarken, bis du sie ausgibst oder ein Effekt dazu führt, dass du sie verlierst. Es ist egal, durch welche Karte du Energiemarken erhälst, sie sind alle gleichwertig. Das heißt, Energiemarken, die du durch eine Karte erhältst, kannst du für den Effekt einer andere Karte ausgeben.

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Dieser Kartentyp kehrt zurück und hat auf Englisch jetzt einen neuen Anstrich. Er heißt nun „kindred“ statt früher „tribal“. Dabei ändert sich nur das Wort und auf Deutsch nicht einmal das; die Regeln, die bestimmen, wie solche Karten funktionieren, bleiben gleich.

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Jede doppelseitige Karte hat eine Vorderseite. Für alle doppelseitigen Karten aus Ixalan ist dies die Seite, auf der ein Kompass in der oberen linken Ecke abgebildet ist. Diese Seite ist die Standardseite. Die bleibende Karte kommt mit dieser Seite nach oben ins Spiel. Falls eine Fähigkeit dich dazu anweist, die bleibende Karte zu transformieren, drehst du sie um, sodass ihre Rückseite nach oben zeigt. Die jeweils oben liegende Seite sagt dir, was die bleibende Karte ist und was sie kann.

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„Schattenbeistand“ ist ebenfalls ein neuer Name für eine wiederkehrende Mechanik. Es handelt sich dabei um das Schlüsselwort, das zuvor Totembeistand hieß. Existierende Karten mit jenem Schlüsselwort werden aktualisiert, sodass sie den neuen Begriff verwenden. Schattenbeistand ist auf manchen Aura-Karten zu finden und flößt ihnen die Geister verschiedener Tiere ein, sodass sie die Kreaturen, an die sie angelegt sind, besser beschützen können. Falls eine Kreatur, die von einer Aura mit Schattenbeistand verzaubert ist, zerstört würde, wird stattdessen die Aura zerstört und aller Schaden, der der Kreatur zugefügt wurde, wird entfernt.

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Göttergabe ist ein Schlüsselwort, das auf Verzauberungskreaturen zu finden ist und dir beim Wirken eine Wahlmöglichkeit bietet: Du kannst das sternenumwobene Schlüsselwort völlig ignorieren und eine Karte mit Göttergabe einfach als Verzauberungskreatur wirken. Dann kommt sie als Kreatur ins Spiel, stüzt sich hoffentlich für dich als Angreifer und/oder Blocker in die Schlacht und überlebt vielleicht sogar lange genug, um deinen glorreichen Sieg zu erleben. Auf der anderen Seite kontrollierst du vielleicht bereits eine Kreatur, die etwas göttliche Eingebung vertragen könnte. Dann kannst du einen Zauberspruch mit Göttergabe auch als Aura wirken. Falls du dies tust, erhält der Zauberspruch „Verzaubert eine Kreatur“.

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Fahl ist ein Schlüsselwort auf manchen Eldrazi. Eine Karte mit Fahlheit ist farblos, unabhängig davon, welche Manasymbole in ihren Manakosten vorkommen. Fahl gilt in allen Zonen. Falls sich ein Effekt beispielsweise auf eine farblose Karte in deiner Bibliothek oder deinem Friedhof bezieht, zählen Karten mit Fahl. Beachte allerdings, dass Fahl keine Auswirkungen auf die Farbidentität einer Karte hat. Dies ist relevant für das Zusammenstellen eines Commander-Decks.

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Eine Kreatur, die du kontrollierst, gilt als modifiziert, falls mindestens eine Marke auf ihr liegt oder falls sie ausgerüstet und/oder durch eine Aura verzaubert ist. Für Marken spielt es keine Rolle, wer die Marken auf die Kreatur gelegt hat oder was für Marken es sind. Für Ausrüstungen spielt es keine Rolle, wer die Ausrüstung kontrolliert – es ist zwar ungewöhnlich, wenn eine Ausrüstung deines Gegners an eine deiner Kreaturen angelegt ist, aber das kommt schon manchmal vor.

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Beim Adaptieren einer Kreatur, überprüfst du, ob bereits +1/+1-Marken auf ihr liegen. Falls ja geschieht nichts. Falls nein, lege so viele +1/+1/-Marken auf sie, wie die Zahl hinter dem Wort Adaptieren angibt. Du kannst eine Adaptieren-Fähigkeit zu jedem Zeitpunkt aktivieren. Die Überprüfung, ob bereits +1/+1-Marken auf der Kreatur liegen, passiert beim Verrechnen der Fähigkeit. Falls eine Kreatur ihre +1/+1-Marken auf irgendeine Weise verliert, kann sie erneut adaptieren.

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Vernichter ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn die Kreatur mit Vernichter angreift. Die Zahl hinter dem Wort Vernichter verrät dir, wie viele Permanente der verteidigende Spieler beim Verrechnen der Fähigkeit opfern muss. Alle Permanente kommen dafür infrage, einschließlich Länder, Spielsteine oder sogar der Planeswalkers, der angegriffen wird! Das Opfern geschieht, bevor Blocker deklariert werden, also stehen Kreaturen, die an die Eldrazi verfüttert wurden, nicht mehr zur Verfügung, wenn es gilt, Blocker zu deklarieren.

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