Guía del formato Draft en modo Limitado
Khans of Tarkir (KTK)
Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Khans of Tarkir, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.
Mejora con Draftsmith
Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal
Mejores de combinaciones de colores
Mejores «poco comunes» por color
Arquetipos y señalizar poco comunes
Trucos de combate populares
Mecánica de conjuntos
Sin duda alguna, querrás que tus criaturas sobrevivan hasta que termine la carnicería. Si eres de esa gente que juega pensando a largo plazo, la habilidad de supervivencia podría ser idónea para ti. Se trata de una habilidad que puedes activar durante tus fases principales para poner un contador +1/+1 sobre las criaturas que la tengan.
Ver las 0 cartas de SupervivenciaDestreza es una habilidad disparada que le da +1/+1 a la criatura que la tiene hasta el final del turno siempre que lances un hechizo que no sea criatura. Cualquier hechizo que lances que no sea una criatura hará que se dispare la habilidad de destreza. Recuerda que las tierras no son hechizos, por lo que jugar una no hará que se dispare la habilidad de destreza. Lanzar un hechizo que sea una criatura y otro tipo de carta (por ejemplo, una criatura artefacto) sigue considerándose como lanzar un hechizo de criatura, por lo que la habilidad de destreza tampoco se disparará en ese caso.
Ver las 0 cartas de DestrezaLos hechizos con excavar son muy poderosos, pero suelen tener un coste alto de maná. Por suerte, no necesitas pagarlo todo usando maná. La crueldad de los Sultai les permite usar cualquier recurso a su disposición, incluidos los cuerpos de los muertos. En cuanto pagas por el hechizo, puedes exiliar cartas de tu cementerio. Cada carta que exilies de este modo te da {1}.
Ver las 0 cartas de ExcavarLas habilidades de incursión se fijan en si atacaste este turno, independientemente de lo que pasara durante el ataque. En el mejor de los casos, tus criaturas consiguieron hacer daño a tu rival o aplastaron a las pobres infelices que tuvieron que bloquearlas. No obstante, incluso si el ataque fue peor de lo esperado y tus criaturas no lograron sobrevivir, las habilidades de incursión seguirán viendo que atacaste.
Ver las 0 cartas de IncursiónLa mecánica propia de los Temur (el clan verde-azul-rojo) es ferocidad. Al igual que incursión, se trata de una palabra de habilidad sin significado de reglas, pero se usa para destacar habilidades que se fijan en si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.
Ver las 0 cartas de FerocidadCada uno de los cinco clanes usa engaños para aventajar a sus rivales. Metamorfosis es una habilidad que regresa y que te permite lanzar hechizos como criaturas boca abajo, lo que camufla su identidad hasta que los pones boca arriba.
Ver las 0 cartas de Metamorfosis