Guía del formato Draft en modo Limitado
Modern Horizons 3 (MH3)
Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Modern Horizons 3, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.
Mejora con Draftsmith
Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal
Mejores de combinaciones de colores
Mejores «poco comunes» por color
Arquetipos y señalizar poco comunes
Trucos de combate populares
Mecánica de conjuntos
Los contadores de energía son un tipo de contador que pueden tener los jugadores. La mayoría de las cartas que te dan contadores de energía también ofrecen una forma de usarlos para obtener bonificaciones. A diferencia del maná, que no se conserva mucho tiempo si no lo usas, los contadores de energía se almacenan turno tras turno hasta que los gastes o un efecto haga que los pierdas. Todos los contadores de energía son intercambiables, así que puedes usar los que te dé una carta para obtener los beneficios de otra.
Ver las 0 cartas de EnergíaEl tipo de carta que antes se conocía como tribal está de vuelta con un cambio terminológico, ya que ahora se denomina “estirpe”. Esta modificación solo atañe al nombre y no habrá cambios en ninguna de las reglas que rigen estas cartas.
Ver las 0 cartas de EstirpeCada carta de dos caras tiene una parte frontal. En el caso de las cartas de dos caras de Ixalan, esta es la cara que tiene el icono de una brújula en la parte superior izquierda. Esta es su cara por defecto: el permanente empieza en el campo de batalla con esta cara boca arriba. Si una habilidad te pide que transformes el permanente, debes darle la vuelta para que su otra cara quede boca arriba. La cara que esté boca arriba es la que te indica qué permanente es y qué puede hacer.
Ver las 0 cartas de Cartas de dos caras“Armadura umbra” también es un nombre nuevo para una mecánica conocida, la palabra clave que antes se llamaba armadura tótem. Las cartas que ya existen y utilizan esa palabra clave se actualizarán con el nuevo término. La mecánica de armadura umbra aparece en cartas de Aura, a las que infunde los espíritus de diversos animales y les permite proteger mejor a las criaturas a las que se anexan. Si se fuese a destruir una criatura encantada con un Aura que tiene la habilidad de armadura umbra, en vez de eso, se destruye el Aura y se remueve todo el daño hecho a la criatura.
Ver las 0 cartas de Armadura umbraEsta palabra clave se encuentra en criaturas encantamiento y te ofrece dos opciones para lanzarlas. Por una parte estrellada, puedes ignorar por completo la palabra clave y lanzarlas como criaturas encantamiento, que entrarán al campo de batalla, atacarán y bloquearán si todo va bien y tal vez sobrevivan lo suficiente como para presenciar tu épica victoria. Por el otro lazo resplandeciente, quizá controles ya una criatura a la que no le vendría mal un poco de inspiración divina. En ese caso, también puedes lanzar un hechizo con la habilidad de concesión como un Aura. Si lo haces, ganará la habilidad de encantar criatura.
Ver las 0 cartas de ConcesiónEsta palabra clave emergió con los eldrazi y sirve para hacer que cualquier carta que la tenga sea incolora, al margen de los símbolos de maná que aparezcan en su coste. La mecánica de vacío se aplica en todas las zonas; por ejemplo, si un efecto menciona las cartas incoloras en tu biblioteca o cementerio, las cartas con la habilidad de vacío también contarían. Por otro lado, cuando construyas mazos de Commander, ten en cuenta que esta mecánica no modifica la identidad de color de una carta.
Ver las 0 cartas de VacíoUna criatura que controlas está modificada si tiene uno o más contadores sobre ella, si está equipada y/o si está encantada por un Aura. En el caso de los contadores, no importa quién los pusiera sobre la criatura ni de qué tipo son. En cuanto a los Equipos, no importa quién los controla: los equipos de un oponente pueden llegar a anexarse a tus criaturas, lo que no es habitual pero tampoco inaudito.
Ver las 0 cartas de Modificado/aCuando una criatura se adapte, comprueba si tiene algún contador +1/+1 sobre ella. Si es así, no ocurre nada. De lo contrario, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al número que aparece después de “adaptar”. Siempre puedes activar una habilidad que indica que una criatura se adapte. La comprobación de si dicha criatura tiene contadores +1/+1 se produce mientras la habilidad se resuelve. Si una criatura pierde sus contadores +1/+1 por algún motivo, puede volver a adaptarse.
Ver las 0 cartas de AdaptarSi una criatura con la habilidad de aniquilador ataca, el jugador defensor tendrá que despedirse de cierta cantidad de sus permanentes. Esta habilidad se dispara siempre que una criatura con ella ataque. El número que aparece después de “aniquilador” indica cuántos permanentes deberá sacrificar el jugador defensor cuando la habilidad se resuelva. Servirá cualquier permanente, lo que incluye tierras, fichas ¡o incluso los planeswalkers que estén bajo ataque! El sacrificio sucede antes de que se declaren bloqueadoras, así que las criaturas arrojadas a los eldrazi no seguirán en juego para intentar bloquearlos.
Ver las 0 cartas de Aniquilador