Guía del formato Draft en modo Limitado

Murders at Karlov Manor (MKM)

Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Murders at Karlov Manor, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.

Mejora con Draftsmith

Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista previa de estadísticas de cartas

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal

Rápido
Lento
Corto
Largo
MejorPeor
2024

Mejores de combinaciones de colores

Nivel
Colores
+6 victorias
Popularidad
Nivel
A
Nivel
B
Nivel
C
Nivel
D

Mejores «poco comunes» por color

Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
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Arquetipos y señalizar poco comunes

Trucos de combate populares

Mecánica de conjuntos

Si una carta tiene la habilidad de disfrazarse, puedes lanzarla boca abajo. Oculta su cara frontal para que ningún jugador pueda saber qué es. Se convierte en un hechizo de criatura boca abajo, lo que significa que es incoloro, 2/2 y que no tiene ni nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más. Tampoco tiene coste de maná, por lo que tiene un valor de maná de 0, pero para lanzarlo pagas un coste alternativo de {3}.

Ver las 0 cartas de Disfrazarse

Si se te indica que enmascares una carta, la pones en el campo de batalla boca abajo. Es una criatura incolora 2/2 sin nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más. No tiene coste de maná. De hecho, la criatura resultante parecerá igual que la criatura boca abajo que obtendrías si lanzases un hechizo de criatura con la habilidad de disfrazarse.

Ver las 0 cartas de Enmascarar

Cada Caso tiene tres habilidades. La primera siempre está activa. La segunda, que empieza por “Resolver”, informa de las condiciones que deben cumplirse para que resuelvas el Caso. Al comienzo de tu paso final, si el Caso está sin resolver y si has cumplido la condición que describe la segunda habilidad, el Caso estará resuelto. La condición descrita tiene que estar cumplida en cuanto empieza tu paso final y en cuanto la habilidad de “Resolver” se intenta resolver.

Ver las 0 cartas de Casos

La habilidad de recabar pruebas, que va seguida de un número, es un coste que pagas exiliando cualquier cantidad de cartas de tu cementerio con un valor de maná total igual o mayor que ese número. Hasta ahora, esta habilidad aparecía como un coste adicional para lanzar hechizos, un coste de activación e incluso un coste de rebatir.

Ver las 0 cartas de Recabar pruebas

Si sospechas de una criatura, esa criatura tendrá una nueva designación: sospechosa. Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear mientras lo sea.

Ver las 0 cartas de Sospechar

Se trata de una acción de palabra clave que hará que profundices en los sucesos. Siempre que investigues, creas una ficha de Pista. Una ficha de Pista es una ficha de artefacto incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta”. Las cartas extra siempre vienen bien, pero es que además algunas cartas en esta colección también tienen habilidades que te recompensarán por sacrificar artefactos.

Ver las 0 cartas de Investigar

Son dos cartas en una. Cuando lanzas una carta partida, eliges qué mitad estás lanzando y, mientras el hechizo esté en la pila, solo se considera esa mitad. La mitad que no estás lanzando se ignora. Una carta partida es una sola carta.

Ver las 0 cartas de Cartas partidas