Guía del formato Draft en modo Limitado
Outlaws of Thunder Junction (OTJ)
Destroza a tu siguiente draft de MTG con nuestra guía del formato Draft para Outlaws of Thunder Junction, incluyendo una lista de niveles de colores, valoraciones de cartas, mecánica de conjuntos y mucho más.
Mejora con Draftsmith
Mejora en el formato Draft y Sellado con Draftsmith, el asistente de drafts y creación de mazos de Untapped.gg.

Vista general del conjuntoEstadísticas basadas en: Draft principal
Mejores de combinaciones de colores
Mejores «poco comunes» por color
Arquetipos y señalizar poco comunes
Trucos de combate populares
Mecánica de conjuntos
Un forajido, usado como nombre, es cualquier permanente con uno o más de estos tipos de criatura: Asesino, Mercenario, Pirata, Bribón y Brujo. Hay muchas habilidades, como la de Banda de vividores, que hace referencia a “un forajido que controlas”. Esta frase se refiere solo a los permanentes que haya en el campo de batalla, no a hechizos ni a cartas en cualquier otro sitio.
Ver las 0 cartas de ForajidosCometes un crimen si lanzas un hechizo, activas una habilidad o pones una habilidad disparada en la pila que haga objetivo a uno o más de los siguientes: A un oponente, A un hechizo o una habilidad que controle un oponente, A un permanente que controle un oponente, A una carta en el cementerio de un oponente. Si un hechizo o una habilidad no hace objetivo a nada de esta lista, no es un crimen, aunque haga objetivo a algo como una carta de un oponente en el exilio o tenga un nombre de lo más siniestro que sería un delito grave en muchas jurisdicciones.
Ver las 0 cartas de CrimenTramar es una nueva palabra clave que te permite pagar un coste por adelantado y exiliar una carta de tu mano. Luego, esa carta se trama. En un turno posterior, puedes lanzar una carta tramada desde el exilio sin pagar su coste de maná. Tanto la acción especial para tramar la carta de tu mano como el lanzamiento de la carta tramada desde el exilio se hacen como conjuros.
Ver las 0 cartas de TramarEnsillar es una habilidad que puedes activar solo como un conjuro, es decir, durante tus fases principales mientras la pila esté vacía. Para activar una habilidad de ensillar, debes girar criaturas enderezadas que controlas (y que no sean la propia Montura) con una fuerza total mayor o igual que el valor indicado. Cuando la habilidad se resuelve, la criatura está ensillada hasta el final del turno. Las consecuencias de hacerlo cambian entre una criatura y otra. Muchas Monturas tienen una habilidad que se dispara siempre que ataquen mientras están ensilladas.
Ver las 0 cartas de Monturas y ensillarCada modo cuenta con un coste adicional que debes pagar para poder lanzar el hechizo. Debes elegir uno o más modos al lanzar un hechizo con la habilidad de arrebato, pero no puedes elegir un mismo modo más de una vez. Si lanzas un hechizo con la habilidad de arrebato sin pagar su coste de maná, debes elegir igualmente uno o más modos y pagar esos costes adicionales.
Ver las 0 cartas de ArrebatoOn Thunder Junction, settlements are dotted across a large expanse of hot, dry Desert. Be prepared for danger as you cross!
Ver las 0 cartas de Desert