Lista de cartas
M 0042 – MAR


Al comienzo de cada mantenimiento, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia.
Encantamiento
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Alquimia
Histórico
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Pelea histórica
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