Guide de draft en mode Limited
Alchemy: Phyrexia: All Will Be One (YONE)
Prépare-toi à dominer ton prochain draft MTG avec notre guide pour Alchemy: Phyrexia: All Will Be One, comprenant une liste des tiers par couleur, des évaluations des cartes, des mécaniques de l'extension, et plus encore.
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Aperçu des setsStatistiques basées sur : Premier Draft
Meilleures combinaisons de couleurs
Top des cartes communes par couleur
Archétypes et cartes Signpost peu communes
Astuces de combat populaires
Mécaniques d'extensions
À chaque fois qu’une créature avec le toxique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un nombre de marqueurs « poison » égal à la valeur de toxique de cette créature. Il s’agit du chiffre se trouvant après le mot-clé « toxique ». Ces marqueurs « poison » sont distribués en plus des dégâts infligés, ce qui n'annonce rien de bon pour ce joueur. Un joueur qui a au moins 10 marqueurs « poison » perd la partie, mais dans la section suivante, nous allons voir que les avantages qu'il y a à empoisonner vos adversaires se font sentir bien plus tôt.
Voir toutes les 0 cartes ToxiqueL’équipement arrive sur le champ de bataille détaché comme n’importe quel autre équipement. Si, pour une raison quelconque, il quitte le champ de bataille avant que la capacité déclenchée ne se résolve, vous créez quand même le jeton de créature Rebelle, même s’il aura malheureusement les mains vides. Les équipements avec Pour Mirrodin ! se comportent comme tout autre équipement. Vous pouvez utiliser la capacité d’équipement pour attacher cet équipement à une autre créature que vous contrôlez.
Voir toutes les 0 cartes Pour Mirrodin!Corrompu est un nouveau mot de capacité qui met en avant les capacités qui renforcent des cartes si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
Voir toutes les 0 cartes CorrompuLes marqueurs « pétrole » ne sont pas une capacité mot-clé et n’ont pas de signification de règle particulière, mais ils jouent malgré tout un rôle important dans les opérations de Phyrexia. Certaines cartes mettent des marqueurs « pétrole » sur elles-mêmes puis utilisent ces marqueurs pour différents effets. D’autres cartes s’intéressent au nombre de permanents que vous contrôlez avec des marqueurs « pétrole » sur eux. D’autres encore déplacent les marqueurs « pétrole ». La pente peut rapidement devenir glissante.
Voir toutes les 0 cartes Marqueurs « pétrole »Proliférer est une action mot-clé qui fait ce qu’on attend d’elle. Quand vous avez pour instruction de proliférer, vous choisissez n’importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents ayant déjà des marqueurs sur eux, et vous leur donnez un marqueur de plus de chaque sorte qu’ils ont. Rien ne vous oblige à choisir tous les joueurs et permanents avec un marqueur, donc inutile de renforcer la menace bourrée de marqueurs +1/+1 de votre adversaire. Mais si vous choisissez d’ajouter des marqueurs à un joueur ou à un permanent, vous ajoutez un marqueur de chaque sorte qu’il a déjà.
Voir toutes les 0 cartes Proliférer