Guide de draft en mode Limited
Avatar: The Last Airbender (TLA)
Prépare-toi à dominer ton prochain draft MTG avec notre guide pour Avatar: The Last Airbender, comprenant une liste des tiers par couleur, des évaluations des cartes, des mécaniques de l'extension, et plus encore.
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Améliore-toi aux formats Draft et Sealed avec Draftsmith, l'assistant de draft et de construction de decks.

Aperçu des setsStatistiques basées sur : Premier Draft
Meilleures combinaisons de couleurs
Top des cartes communes par couleur
Archétypes et cartes Signpost peu communes
Astuces de combat populaires
Mécaniques d'extensions
La maîtrise de l'Air est une action mot-clé. Pour maîtriser l'Air sur un permanent ou un sort, exilez ce dernier. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer pour {2} à la place de son coût de mana. Cela ne change pas le moment où cette carte peut être lancée. Si vous maîtrisez l'Air sur une créature qu'un adversaire possède pendant votre tour, celui-ci devra attendre son prochain tour pour la lancer à nouveau.
Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de l'AirLa maîtrise de la Terre est une autre action mot-clé qui inclut un chiffre. Quand vous maîtrisez la Terre, choisissez un terrain ciblé que vous contrôlez. Au moment où la capacité de Maîtrise de la Terre se résout, ce terrain devient une créature 0/0 avec la célérité qui est toujours un terrain. Puis mettez sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé à la maîtrise de la Terre. Comme la nouvelle créature-terrain aura la célérité, n'hésitez pas à maîtriser la Terre sur des terrains que vous venez tout juste de jouer.
Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de la TerreLa Maîtrise du Feu est un mot-clé qui inclut toujours un chiffre. À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec la maîtrise du Feu attaque, vous ajoutez autant de manas rouges. Vous ne perdez pas ces manas pendant ce combat. La quantité restante de ce mana à la fin du combat sera perdue. Vous ne l'aurez plus pendant votre deuxième phase principale.
Voir toutes les 0 cartes Maîtrise du FeuPour payer un coût de maîtrise de l'Eau, vous pouvez toujours vous contenter de payer le mana demandé. Cependant, pour chaque {1} présent dans ce coût, vous pouvez engager un artefact ou une créature dégagé(e) que vous contrôlez au lieu de payer ce mana. Si vous choisissez d'engager une créature pour vous aider à payer un coût de maîtrise de l'Eau, il peut s'agir d'une créature qui est arrivée sous votre contrôle ce tour-ci.
Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de l'EauUne créature-saga est aussi une créature et peut faire tout ce qu’une créature fait normalement. Elle peut attaquer, mais pas au tour où elle arrive sous votre contrôle. Elle peut bloquer. Si elle a des capacités ou un texte d’ambiance en plus de ses capacités de chapitre, ces capacités et ce texte d’ambiance seront dans une section séparée de son encadré de texte, sous sa ligne de type.
Voir toutes les 0 cartes Créatures-sagasSi un sort ou une capacité vous dit d'apprendre, vous avez le choix entre deux actions (enfin trois techniquement, mais nous y reviendrons). Le premier, c’est de vous éfausser d'une carte et d’en piocher une. C'est un excellent moyen d'améliorer votre main en récupérant des terrains supplémentaires ou en vous débarrassant de cartes indésirables au profit d'une occasion d'obtenir ce dont vous avez besoin.
Voir toutes les 0 cartes LeçonsSi un permanent avec une capacité d'épuisement déjà activée quitte le champ de bataille et revient ensuite, il s'agit d'un nouvel objet avec une nouvelle instance pour sa capacité d'épuisement. Cette capacité d'épuisement peut être activée.
Voir toutes les 0 cartes ÉpuisementReliquaire est un type d’enchantement qui n’a aucune signification de règle intrinsèque, mais chaque reliquaire devient plus puissant au fur et à mesure que vous contrôlez davantage de reliquaires.
Voir toutes les 0 cartes Les enchantements Reliquaire