Guide de draft en mode Limited

Avatar: The Last Airbender (TLA)

Prépare-toi à dominer ton prochain draft MTG avec notre guide pour Avatar: The Last Airbender, comprenant une liste des tiers par couleur, des évaluations des cartes, des mécaniques de l'extension, et plus encore.

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Aperçu des statistiques des cartes

Aperçu des setsStatistiques basées sur : Premier Draft

Rapide
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Longue
MeilleurPire
2025

Meilleures combinaisons de couleurs

Tier
Couleurs
6+ victoires
Popularité
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Top des cartes communes par couleur

Magic the Gathering Arena card back
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Archétypes et cartes Signpost peu communes

Astuces de combat populaires

Mécaniques d'extensions

Airbend is a keyword action. To airbend a permanent or a spell, you exile it. As long as that card remains exiled, its owner may cast it by paying {2} rather than paying its mana cost. This doesn't change when that card can be cast. If you airbend a creature that an opponent owns during your turn, they'll usually have to wait until their next turn to cast it again.

Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de l'Air

La maîtrise de la Terre est une autre action mot-clé qui inclut un chiffre. Quand vous maîtrisez la Terre, choisissez un terrain ciblé que vous contrôlez. Au moment où la capacité de Maîtrise de la Terre se résout, ce terrain devient une créature 0/0 avec la célérité qui est toujours un terrain. Puis mettez sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé à la maîtrise de la Terre. Comme la nouvelle créature-terrain aura la célérité, n'hésitez pas à maîtriser la Terre sur des terrains que vous venez tout juste de jouer.

Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de la Terre

La Maîtrise du Feu est un mot-clé qui inclut toujours un chiffre. À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec la maîtrise du Feu attaque, vous ajoutez autant de manas rouges. Vous ne perdez pas ces manas pendant ce combat. La quantité restante de ce mana à la fin du combat sera perdue. Vous ne l'aurez plus pendant votre deuxième phase principale.

Voir toutes les 0 cartes Maîtrise du Feu

Pour payer un coût de maîtrise de l'Eau, vous pouvez toujours vous contenter de payer le mana demandé. Cependant, pour chaque {1} présent dans ce coût, vous pouvez engager un artefact ou une créature dégagé(e) que vous contrôlez au lieu de payer ce mana. Si vous choisissez d'engager une créature pour vous aider à payer un coût de maîtrise de l'Eau, il peut s'agir d'une créature qui est arrivée sous votre contrôle ce tour-ci.

Voir toutes les 0 cartes Maîtrise de l'Eau

Si un sort ou une capacité vous dit d'apprendre, vous avez le choix entre deux actions (enfin trois techniquement, mais nous y reviendrons). Le premier, c’est de vous éfausser d'une carte et d’en piocher une. C'est un excellent moyen d'améliorer votre main en récupérant des terrains supplémentaires ou en vous débarrassant de cartes indésirables au profit d'une occasion d'obtenir ce dont vous avez besoin.

Voir toutes les 0 cartes Leçons

Si un permanent avec une capacité d'épuisement déjà activée quitte le champ de bataille et revient ensuite, il s'agit d'un nouvel objet avec une nouvelle instance pour sa capacité d'épuisement. Cette capacité d'épuisement peut être activée.

Voir toutes les 0 cartes Épuisement

Reliquaire est un type d’enchantement qui n’a aucune signification de règle intrinsèque, mais chaque reliquaire devient plus puissant au fur et à mesure que vous contrôlez davantage de reliquaires.

Voir toutes les 0 cartes Les enchantements Reliquaire