Guide de draft en mode Limited

Modern Horizons 3 (MH3)

Prépare-toi à dominer ton prochain draft MTG avec notre guide pour Modern Horizons 3, comprenant une liste des tiers par couleur, des évaluations des cartes, des mécaniques de l'extension, et plus encore.

Améliore-toi avec Draftsmith

Améliore-toi aux formats Draft et Sealed avec Draftsmith, l'assistant de draft et de construction de decks.

Aperçu des statistiques des cartes

Aperçu des setsStatistiques basées sur : Premier Draft

Rapide
Lent
Courte
Longue
MeilleurPire
2024

Meilleures combinaisons de couleurs

Tier
Couleurs
6+ victoires
Popularité
Tier
A
Tier
B
Tier
C
Tier
D

Top des cartes communes par couleur

Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back
Magic the Gathering Arena card back

Archétypes et cartes Signpost peu communes

Astuces de combat populaires

Mécaniques d'extensions

Les marqueurs « énergie » sont une sorte de marqueur que les joueurs peuvent avoir. La plupart des cartes qui fournissent des marqueurs « énergie » permettent aussi de les dépenser pour recevoir divers bonus. À l’inverse du mana que vous ne pouvez pas garder très longtemps si vous ne le dépensez pas, les marqueurs « énergie » restent avec vous tour après tour jusqu’à ce que vous les dépensiez ou qu’un effet fasse que vous les perdiez. Tous les marqueurs « énergie » sont interchangeables : ceux qui vous sont donnés par une carte peuvent être dépensés pour une autre.

Voir toutes les 0 cartes Énergie

Le type de carte précédemment appelé tribal est de retour, avec un léger dépoussiérage terminologique. Il a été rebaptisé « clan ». Veuillez noter qu’il ne s’agit que d’un changement de terme ; aucune des règles ne régissant le fonctionnement de ces cartes n’a changé.

Voir toutes les 0 cartes Clan

Chaque carte recto-verso a un recto. Pour toutes les cartes recto-verso d'Ixalan, c'est la face qui a un symbole de compas dans le coin en haut à gauche. C'est la représentation de la carte par défaut : le permanent arrive sur le champ de bataille avec cette face visible. Si une capacité vous instruit de transformer le permanent, vous le retournez afin que l'autre face devienne visible. La face qui est visible vous indique les caractéristiques du permanent et ce qu'il peut faire.

Voir toutes les 0 cartes Cartes recto-verso

Armure d’ombre » est aussi un nouveau nom pour une mécanique qui fait son retour. Il s’agit du mot-clé précédemment appelé armure totémique. Les cartes existantes avec ce mot-clé seront mises à jour avec le nouveau terme. L’armure d’ombre apparaît sur les cartes d’aura et les imprègne de l’esprit de divers animaux, pour leur permettre de mieux protéger les créatures auxquelles elles sont attachées. Si une créature enchantée par une aura avec l’armure d’ombre devait être détruite, à la place cette aura est détruite et toutes les blessures infligées à la créature sont retirées.

Voir toutes les 0 cartes Armure d’ombre

La grâce est un mot-clé qu’on trouve sur les créatures-enchantements et qui vous propose un choix au moment où vous les lancez. D’un côté radieux, vous pouvez ignorer complètement le mot-clé et les lancer en tant que créatures-enchantements. Elles arrivent sur le champ de bataille, si tout va bien elles attaquent et bloquent pour vous, et peut-être restent-elles assez longtemps pour être témoins de votre victoire épique. D’un autre côté tout aussi lumineux, peut-être que vous contrôlez déjà une créature à qui un peu d’inspiration divine ne ferait pas de mal. Vous pouvez aussi lancer un sort avec la grâce en tant qu’aura. Si vous le faites, il acquiert « enchanter : créature ».

Voir toutes les 0 cartes Grâce

La carence est un mot-clé popularisé par les Eldrazi. Elle rend la carte qui l’a incolore, quels que soient les symboles de mana qui apparaissent dans son coût de mana. La carence s’applique dans toutes les zones. Par exemple, si un effet fait référence à des cartes incolores dans votre bibliothèque ou votre cimetière, les cartes avec la carence compteront. Veuillez noter que la carence ne modifie pas l’identité couleur d’une carte si vous construisez un deck Commander.

Voir toutes les 0 cartes Carence

Une créature que vous contrôlez est modifiée si elle a au moins un marqueur sur elle, si elle est équipée et/ou si elle est enchantée par une aura. En ce qui concerne les marqueurs, peu importe qui a mis les marqueurs sur la créature, ou la sorte de marqueur dont il s’agit. Pour l’équipement, peu importe qui contrôle l’équipement. Bien qu’inhabituelle, l’arrivée d’un équipement adverse sur l’une de vos créatures peut tout à fait se produire.

Voir toutes les 0 cartes Modifié

Au moment où une créature s’adapte, vérifiez si elle a des marqueurs +1/+1 sur elle. Si c’est le cas, rien ne se passe. Sinon, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre qui suit le mot adapter. Vous pouvez toujours activer une capacité qui instruit une créature de s’adapter. Vous vérifiez si cette créature a des marqueurs +1/+1 au moment où cette capacité se résout. Si une créature perd d’une manière quelconque ses marqueurs +1/+1, elle peut à nouveau s’adapter.

Voir toutes les 0 cartes Adapter

L’annihilateur est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que la créature qui l’a attaque. Le nombre qui suit le mot annihilateur vous indique combien de permanents le joueur défenseur devra sacrifier au moment où cette capacité se résoudra. N'importe quel permanent fera l’affaire, y compris les terrains, les jetons, ou même le planeswalker qui est attaqué ! Comme le sacrifice se produit avant que les bloqueurs ne soient déclarés, toutes les créatures livrées aux Eldrazi ne seront plus là pour les bloquer.

Voir toutes les 0 cartes Annihilateur