Kartenliste
U 0208 – KHM


(Je eine Sagenmarke beim Ins−Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
I, II — Lege eine +1/+1−Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
III — Schicke eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, ins Exil.
Verzauberung
Standard
Pionier
Alchemie
Historisch
Zeitlos
Historisches Kartenchaos
- If the target player controls more than one creature tied for the greatest power among creatures that player controls, you choose which one of them is exiled.
- The greatest power among creatures target opponent controls is determined solely by evaluating the creatures that player controls at that time. You won’t consider creatures controlled by any other player.
- The chapter III ability doesn’t target any creatures. For example, a creature with protection from white could be exiled this way.