Limited-Sealed-Anleitung
Marvel Super Heroes (MSH)
Meistere deinen nächsten MTG-Draft mit unserer Draft-Anleitung für Marvel Super Heroes, inklusive einer Farb-Tier-Liste, Kartenbewertungen, Set-Mechaniken und mehr.
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Set-ÜbersichtStatistiken basierend auf: Sealed
Archetypen & Wegweiser-Ungewöhnliche
Beliebte Kampftricks
Set-Mechaniken
Jede Superladung-Fähigkeit ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur einmal aktiviert werden kann. Du legst eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Kreatur. Die Marken sind eine praktische Erinnerung daran, dass du die Superladung-Fähigkeit schon aktiviert hast. Es können auch andere, teils verheerende Effekte enthalten sein. Falls du die Superladung-Fähigkeit in demselben Zug aktivierst, in dem die Kreatur ins Spiel kommt, ist die Aktivierung der Superladung etwas günstiger: Die Manakosten der Kreatur werden dann von den Aktivierungskosten abgezogen.
Alle 0 Superladung-Karten anzeigenTeamwork kommt auf einigen Spontanzaubern und Hexereien in diesem Set vor. Es handelt sich um optionale zusätzliche Kosten für das Wirken der Zaubersprüche. Wenn du dich entscheidest, einen Zauberspruch mit Teamwork zu wirken, schaue auf die Zahl neben der Teamwork-Fähigkeit und tappe dann eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, deren Gesamtstärke mindestens dieser Zahl entspricht. Teamwork entweder einen zusätzlichen oder einen stärkeren Effekt auslösen. Lies dir jede Karte mit Teamwork genau durch, damit du weißt, worauf sich dein Team einlässt.
Alle 0 Teamwork-Karten anzeigenPlan ist ein neuer Untertyp für Verzauberungen, der auf Verzauberungen zu finden ist, die genau das tun: Sie planen deine nächsten Schritte. Jede Verzauberung hat eine ausgelöste Fähigkeit, die dir genau sagt, was du tun musst, um den Plan voranzubringen. Eine zweite Fähigkeit belohnt dich für das Ausführen des Plans, sobald eine bestimmte Planmarke auf die Verzauberung gelegt wird. Für Dooms Suprematie ist das die fünfte Planmarke. Sowie diese ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, opferst du den Plan und erntest die ultimative Belohnung.
Alle 0 Plan-Karten anzeigenFalls eine Kreatur, die du kontrollierst, intrigiert, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Die Kreatur fände es großartig, wenn du eine Nichtland-Karte abwirfst, denn dann würde sie eine +1/+1-Marke erhalten. Aber mach dir keinen Kopf, falls du dich anders entscheidest. Sie wird immer noch für dich angreifen und blocken. Und wahrscheinlich sogar sterben. Und du gönnst ihr nicht einmal eine mickrige +1/+1-Marke … Kein Problem.
Alle 0 Intrigieren-Karten anzeigenWie bisherige doppelseitige Karten haben modale doppelseitige Karten keine traditionelle Rückseite, denn sie haben sozusagen zwei Kartenvorderseiten. Aber diese Karten transformieren nicht. Wenn du eine modale doppelseitige Karte spielst, bestimmst du, welche Seite du spielst.
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