Kartenliste
R 0229 – KHM


(Je eine Sagenmarke beim Ins−Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
I — Schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.
II, III — Immer wenn du in diesem Zug einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1−Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Verzauberung