Kartenliste


M 0211 – MID




Arlinn, Hoffnung des Rudels
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)
: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und jede Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1−Marke ins Spiel.
: Erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf−Kreaturenspielsteine.
Weltenwanderer
Arlinn, Wut des Mondes
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
: Erzeuge .
: Bis zum Ende des Zuges wird Arlinn, Wut des Mondes, zu einer 5/5 Werwolf−Kreatur mit Unzerstörbarkeit und Eile, die Trampelschaden verursacht.
Weltenwanderer
Standard
Pionier
Alchemie
Historisch
Zeitlos
Historisches Kartenchaos
- Day and night are designations that the game itself can have. The game starts as neither. Once the game becomes day (or less commonly, night), the game will be exactly one of them—day or night—going back and forth for the rest of the game.
- Before a player untaps their permanents during the untap step, the game checks to see if the day/night designation should change.
- If it is day, and the active player of the previous turn cast no spells during their turn, it becomes night.
Deckbau-Historisches Kartenchaos-Statistik
Limited-Innistrad: Midnight Hunt-Statistik
50.5%
1.1%
60.0%
290