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Châtiment de Firja

Kaldheim (KHM)

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Châtiment de Firja
Châtiment de Firja

(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)

I — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance.

II — Jusqu'à la fin du tour, les anges que vous contrôlez acquièrent « : Détruisez une créature ciblée avec une force inférieure à la force de cette créature. »

III — Les anges que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.

Enchantement
R 0210 – KHM
Standard
Pioneer
Alchemy
Historique
Intemporel
Brawl historique
  • Only Angels you control as the chapter II ability resolves will gain the activated ability. Similarly, only Angels you control as the chapter III ability resolves will gain double strike. In both cases, Angels that come under your control later in the turn won't gain the ability.
  • The power of the target creature must be less than the power of the Angel as you activate the ability. As the ability tries to resolve, the powers are compared again. If the power of the target creature is no longer less than the power of the Angel, the ability won't resolve. If the Angel is no longer on the battlefield at that time, use its power as it last existed on the battlefield to determine if the ability resolves.
  • As a Saga enters the battlefield, its controller puts a lore counter on it. As your precombat main phase begins (immediately after your draw step), you put another lore counter on each Saga you control. Putting a lore counter on a Saga in either of these ways doesn't use the stack.
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Statistiques Pioneer en mode Construit

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